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mugenでの特徴、人物像 原作設定など 本ロワでの行動履歴、位置づけ
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概要 めくり可能なジャンプB、対空技としても使える立ちB、リーチ、判定の大きさ等で優秀な6Bなど、特にB攻撃に特徴的な技を持つ。ただし地上技は空振りすると隙の大きい技ばかりで、気軽に振れる牽制技のようなものは持ち合わせていない。力、技ともに中程度~やや下位に入る性能だろうか。 剣質『力』 4Aからの目押しコンボはリーチが短くダメージもさほど取れない。連続技を当てに行くよりは、各種B攻撃の単発ヒットや投げでダメージを奪っていくことになるだろう。とはいえ通常技は隙も大きく、丁寧な立ち回りが求められる。まとまったダメージをとるにはある程度弾きも使って行かなければ厳しい。 対空・空中弾きからの6Bはリターンが大きいので、狙って行こう。潜在奥義は他のキャラと比べても優秀な部類に入る。近距離限定だが発生6Fでガード不能である、強い。 剣質『技』 反撃技として優秀な2Bを盾に地上での中距離戦でプレッシャーをかけ、ダッシュや飛び込みによる接近に対処しつつチャンスを窺っていくことになる。 スキあらばめくりに使えるジャンプBや追い打ちが確定している通常投げを狙っていきたい。 攻め手に乏しく、こちらからダメージを奪いにいく能動的な動きは難しい。むしろディフェンスから切り返していく受動的な立ち回りがメインとなる。 そのため相手キャラが持つ牽制技の性能や連殺斬構成のセオリーなどの知識面、ガード硬直短縮を始めとする技術面共に、プレイヤーに要求する水準が他のキャラに比べてやや高い。 高性能な超奥義である『発勝する神気也』や乱舞奥義を絡めた高威力連続技を、いかに決めるかがカギになるだろう。 奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 遠間にて斬る也 236+AorB Aは上段判定。Bは下段判定でヒット時はダウンを奪える 近寄りて斬る也 623+B 昇華対応技。Bボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる 水月を突く也 623+C 中段判定。Cボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる 紙一重にてかわす也 AB同時押し 上半身が無敵になる。後述の二つの技に派生可能 →間を詰めること肝要也 『紙一重にてかわす也』中に6+C 前方にダッシュする →間を置くこと肝要也 『紙一重にてかわす也』中に4+C 後方にバックステップする 居を合わす也 41236+C 当身技。成功時、後述の二つの技に派生可能 →抜かば斬る也 『居を合わす也』成功時にC 斬撃で追撃する →抜かずば斬らぬ也 『居を合わす也』成功時にBC同時押し 鞘で追撃する 備えを怠らぬ心也 スタートボタン押しっぱなし ゲージ溜め 発勝する神気也 21416+AB同時押し 超奥義 (体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) 死を恐れぬ心也 641236+B 潜在奥義 (剣質力or極限定 体力64ドット以下かつ剣質ゲージMAX時使用可能) 屍を超え行く也 22+AorB 乱舞奥義 通常ルート (剣質技or極限定 剣質ゲージMAX時使用可能) 通常技解説 立ちA 発生5Fで、本作の立ちAの中で持続が長い。 4A 接近戦の主力技。 リーチは短いが発生5F、ヒット時は10F有利で目押しで4A、立ちA、2A、2B、2Cが繋がる。 しゃがみA 発生4Fの下段技。 剣質『力』で、たまに牽制や削りに使う。 ジャンプA 空中戦のみならず、間を置くこと肝要也からの対地牽制にも使える。 立ちB 相手の深めの飛び込みに対して迎撃できる。 十三と示源に対してのみ、密着で4Aから目押しで繋がる。 6B 主に空対空弾き後の追撃に使う。 発生が14Fと他のキャラの6Bより早く、追撃が狙いやすい。 剣質『力』のみガード時に防御不可斬りでキャンセル可能。 しゃがみB 発生6Fの下段技。 ヒットさせても14F不利で、剣質『力』ではガード時にしかキャンセルできないため、反撃を受けてしまう。 『技』『極』ではキャンセル可能なため、連殺斬に組み込むほか、反撃にも使える。 剣質問わず、空振りした時の隙が致命的に大きい。 ジャンプB めくり狙いや、昇りからの中段技として便利。 立ちC ダウン追い討ちにも使用可能。 6C 主に連殺斬の締めに使う。 剣質『力』でのみキャンセル可能。 しゃがみC 発生6Fの小足で、攻撃時に姿勢が低くなる。 ヒット時は7F有利で、目押しで4A、立ちA、2A、2B、2Cが繋がる。 3C ジャンプC 3B追い討ち ダウン追い討ち専用技。 その場起き上がりで不利がついてしまい、画面端付近で使うと反撃を受けてしまうので、その場合は立ちCで追撃しよう。 近距離CD 通常投げ。 レバーを入れた方向と逆方向に投げる。ニュートラルならば後ろに投げる。 投げた後は追い討ちができる。 奥義解説 遠間にて斬る也 前方を斬り払うリーチの長い攻撃。 Bは下段判定で、ヒット時にはダウンを奪える。 A・Bどちらも空振りやガードされた時の硬直は大きいため、基本的には連続技専用。 ダメージはAの方がわずかに高いが、Aはヒットさせても7F不利になるため、近い間合いでは反撃が確定することがあるので注意。 近寄りて斬る也 前方にダッシュし、相手を斬り付ける技。 Bボタンを押しっぱなしにすることで攻撃せずにダッシュを続け、ボタンを離すと攻撃が発動する。 相手との距離によって、『近距離ヒット(深)』、『近距離ヒット(浅)』、『遠距離ヒット』の3種類の当たり方に分かれる。 『遠距離ヒット』の場合はダメージが低く、密着で12F不利となり反撃が確定するので、この当たり方にはならないように使う必要がある。 『近距離ヒット』の場合は響が相手の後方に走り抜ける形となり、相手は崩れダウンになる。剣質『力・極』の場合は昇華、『技』の場合は『遠間にて斬る也』か『居を合わす也』でキャンセルが可能。 (深)と(浅)の違いはダメージのみであり、(深)の方が高い。 B攻撃からこの技に繋げる場合、少しだけボタンを押しっぱなしにすることで攻撃前のダッシュを伸ばし、通常では遠距離ヒットになる距離でも近距離ヒットに持ち込むことが可能。 どの剣質においても高威力連続技はこの技の近距離ヒットを経由する必要があるため、ある程度は距離を伸ばせるようにしておくといい。 ちなみに、剣質『技』を使ってこの技を2Bから出そうとすると、なぜか『B遠間にて斬る也』に化け易いので、コマンドは正確に入力しよう。 水月を突く也 鞘の先で相手のみぞおちを突く技。 中段判定で、ヒット時は崩れダウンを誘発する。 この崩れダウンには『遠間にて斬る也』、『発勝する神気也』、『乱舞奥義』が決まるため、ヒット時のリターンは極めて大きい。 ただし発生が遅く、リーチが短く、モーションも見切られ易いため、ガード崩すための選択肢としてはほぼ使えないと考えていいだろう。 ダメージは高いので、地対空弾きを近距離で成功させた時などには追撃として使える。 なお、Cボタンを押しっぱなしにすることで発生を遅らせることができる。 紙一重にてかわす也 上半身の喰らい判定が消失する回避技。キャンセルから出すことは出来ない。 打点が高い技を回避できるが、即座に攻撃判定を持つ技に移行できないため、攻撃を回避する技としては有用性に欠ける。 後述する2つの派生技への予備動作としての意味合いが強いだろう。 間を詰める肝要也 『紙一重にてかわす也』から派生し、前方へダッシュする技。 レバーを前に入れている限りダッシュを続ける。 入力直後から少しの間は響に残像がつき、この間は相手をすり抜けることが可能、また残像がついている間のみ、『紙一重にてかわす也』以外の奥義(必殺技)でキャンセルが可能。 残像が消えてからは、ダッシュを続けるか停止モーションへ移行する以外にできることはない。 間を置くこと肝要也 『紙一重にてかわす也』から派生し、後方へバックステップする技。 空中にいる間は、通常のジャンプを同じようにジャンプ攻撃や空中弾きを出すことができる。 また、着地する瞬間の1Fにのみ昇華が可能だが、これといって有用な使い途はない。 居を合わす也 前方に手をかざし、相手の攻撃を受け止める当身技。 コマンド入力が完了した直後には当身判定は出現しないので注意(当身判定が出現するのは6F目から) 当身成功時は相手を後方に投げ飛ばし、後述する2つの技に派生可能。 投げ飛ばしてから29~32Fの間(相手が地面に落ちてから4F間)に派生技を入力すると、『居を合わす也』のダメージが2倍になる。 これは派生技を当てるよりも高威力なので、当身成功時はこれを狙っていくことが基本。 抜かば斬る也 投げ飛ばした相手に斬撃で追撃する技。 抜かずば斬らぬ也 投げ飛ばした相手を鞘で追撃する技。 『抜かば斬る也』に比べてダメージが低い代わりに、気絶値が高くなっている。 備えを怠らぬ心也 相手に背を向けて、祈るようなポーズでゲージを溜める技。 スタートボタンを押しっぱなしにすることにより挑発から派生する。 ゲージが溜まる速度は遅く、また挑発を経由しなければならないためキャンセルから出すこともできない。 動作時間も長く、相手がダウンしていたり互いが画面端を背負っている状況でも安全とは言い難い。 総じて、使いどころのない技と言える。 発勝する神気也 超奥義。 高速で前方に突進し、これがヒットすると相手の後方に駆け抜けつつ斬り付ける特殊演出に移行する。 いわゆるロック技であり、キャンセルが早ければA攻撃から繋がるほど発生が早いため、狙い所は多い。 なおこの技を連続技に組み込むと1ヒットとして数えられるが、正確にはダメージ0かつヒット数に数えられない突進部分と、実際にダメージが入りヒット数にも数えられる特殊演出部分の2段技になっている。 そのため、後の先(カウンター)でヒットさせてもダメージは増えない(ダメージ0の初段に後の先の補正が適用されている) 死を恐れぬ心也 潜在奥義。 至近距離にガード不能の攻撃判定が発生し、ヒットすると相手をロックし特殊演出に移行する。 また、ガード不能攻撃判定が相手にヒットしない場合、通常ガード可能な攻撃判定が発生する。 尚、この技について、近距離では投げ技になる、との認識をしている意見を見ることがあるがこれは誤りである。 投げ技との差異として、至近距離のガード不能部分は弾くことが可能である。 また相手の起き上がり時等、投げられ判定の無い状況下の相手にもガード不能部分をヒットさせる事が出来る。 ガード不能、発生6Fという性能故、狙う機会は多い。 屍を超え行く也 通常ルートの乱舞奥義。 ダメージは『下段ルート>3B(画面端限定)』>『打ち上げルート>発勝する神気也』>『下段ルート』の順で高い。 正確には下段ルートよりも『特殊ルート>(ダッシュ)3B』の方が高いのだが、これはやや難しく、そのダメージ差は僅か1であり、更に連続技に組み込んだ場合はレシピ次第でコンボ補正によってこの値も 変化するため、よほどのこだわりでもない限りは下段ルートで安定しておくといい。 なお22+Bで発動した場合、1段目から立ちAや2Bなどの技に目押しで繋ぐことが出来る。 連続技 剣質『力』 ① 4A×1~2>A>発勝する神気也or遠間にて斬る也 ② 2C>4A>A>発勝する神気也or遠間にて斬る也 ③ B>発勝する神気也or遠間にて斬る也 ④ B>近寄りて斬る也>(昇華)発勝する神気也 ⑤ ジャンプB>死を恐れぬ心也 連続技の締めはゲージがあってダメージが欲しければ神気、ダウン取りたければB遠間。 A>神気の入力のコツとしては2146A>ABと入力すると繋ぎやすい。 剣質『技』 ① 4A・A・2A・2B~ Ⅰ 6C>3B Ⅱ B+C>A遠間にて斬る也 Ⅲ 発勝する神気也 技響の基本となる連続技。 基本的には6Cで受け身不能のダウンを奪ってから歩いて3Bで追撃する『Ⅰ』で構わない。 『Ⅱ』の方がダメージ・ゲージ増加量共にやや多い。 相手との距離が遠い場合はB+Cから2366と入力し、ダッシュしながらAボタンで距離を詰めて追撃ができる。 『Ⅲ』は、体力点滅状態か『発勝する神気也』でのみラウンドを取れる時に使用する。 ② 4A・A・2A・2B>近寄りて斬る也>居を合わす也(空振り)>屍を超え行く也 技響の見せ場とも言うべき、めくりジャンプBがヒットした時や、地対地弾きを成功させた時などに決めていきたい高威力連続技。 相手キャラの防御力や連続技のレシピにもよるが、ダメージは平均でも170前後、限界ダメージである180を叩き出すこともあり、ラウンドの勝敗を決定付ける威力を持っている。 この連続技の肝は、いかに『近寄りて斬る也』を近距離ヒットさせるかである。 基本的には密着から狙っていくことになるが、上記の奥義解説でも触れた通り、『近寄りて斬る也』のダッシュ距離を伸ばすことによりある程度カバーできる間合いを伸ばす事が可能。 また、ヒット確認が絡まない確定状況では、4Aや2Aを省く、直接2Bから出すなどレシピを工夫をすることで成功率を高めることができる。 乱舞にさえ繋げてしまえば、それ以前のレシピの変動によるダメージ差は誤差のようなものなので、欲張らずに『近寄りて斬る也』を近距離ヒットさせることに専念したい。 この連続技が安定しない段階では、ゲージを全て『発勝する神気也』に費やしてしまうのもアリだろう。 画面端ならば『近寄りて斬る也』から直接乱舞が繋がる。(極ではこの方法でのみ可能) ③ 2C>4A~①へ 下段技である2Cから決める連続技。 2Cは4Aと比べて硬直が長くガードされてしまった際のリスクが大きいが、裏回りによるガード不能や相手の起き上がりへの重ね、投げと対の選択肢など、ヒットしやすい状況を絞って上手く使うことができれ ばダメージチャンスが増えるので、目押しを安定させておきたい。 なおこのゲームには、2Cから4Aを出す場合、最速で4Aを入力すると2Aが出てしまうというバグがある(これは響に限らない)。 これは4Aを4A+Cか7Aと入力することで解消できるので覚えておこう。 ④ 屍を超え行く也(22+B発動1段目)>A・2A~①へ 乱舞の初段から目押しで通常技に繋げる連続技。 『発勝する神気也』まで繋げたとしてもダメージは下段ルートの方が高いため、主にトドメが差せる際のゲージ回収に使用する。
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580: 名無しさん(ザコ) :2021/03/14(日) 17 49 26 ID s8PoHa5A0 高嶺響(幕末浪漫 月華の剣士) 主役等の主要人物を差し置いてお祭り作品に参加した人気キャラ。 元々気弱だったのが斬殺フィニッシュを繰り返すうちに性格が変化して 勝利セリフやEDが変化するという隠し要素が仕込まれており、 データにおいても別パイロットで再現されている。 GSCデータでは非力な近接回避より純戦闘グレーというものすごく扱いに困るヒト。 上位版パイロットでさえ139しかない格闘、たかが1600の最強武装に気力が120必要、 そもそも開幕火力1200で気力を溜められない、ワンパン耐久と390S+集中程度では反撃で手数も稼げない、 と、かなーーり厳しい。 救いはSPの揃いが良いこと (こいつが魂持ってるからなんだ?とか言わない) と、 たった消費EN5でCT+30Sのチートスタン技の存在。 ひらめきを欠かさず、数少ない撃破チャンスを努力で補っていけば、 いつの日か仲間のピンチに覚醒して複数体を一気に縛ってのけるような見せ場にも恵まれるかもしれない。 改造しなくても大きな影響はないので、枠が余っているなら出しておけば良いだろう。
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解説 居合いキャラばかり10名を集めたシングルトーナメント。 出場資格は 「メインに居合いを使うキャラクター」 である。 AIも優秀なのがそろっているため、全勝負見応えがある熱戦になっている。 参加人数が少ないため、短時間で視聴したい人にもお勧めである。 出場キャラクター + ... 橘右京 川澄舞(MVC) セシリア 京堂扇奈 朱鷺宮神依 ジョニー バージル 瀬田宗次郎 リンディス 高嶺響 コメント 早速作製乙です -- 名無しさん (2010-01-12 08 09 38) 乙ー。響はやはり流石だがリンも原作再現度、強さ共に凄い完成度だな -- 名無しさん (2010-01-12 15 26 36) el氏のAIって解禁されたの? 大会動画で使用禁止だったはずだけど。 -- 名無しさん (2010-01-12 15 34 28) 特にそういう話は聞かないな。一応言った方がいいか。 -- 名無しさん (2010-01-13 17 53 20) AI置いてある場所には特に明記されてないし、使用禁止を知らないと思われ -- 名無しさん (2010-01-14 15 15 11) wiki見たらわかるけどwikiもしらんのかなー?まあ一回しか出てないし消す必要はないかな。いやよくはないんだけどね -- 名無しさん (2010-01-14 17 39 19) el氏のAIは19時間前に使用okになった。 まあこの動画が投稿されたときは不可だったけど -- 名無しさん (2010-01-14 17 43 03) 名前 コメント マイリスト
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プロフィール 名前 : 高嶺 響(たかね ひびき) 生年月日 : 弘化4年3月30日 年齢 : 17歳 性別 : 女 身長 : 5尺2寸 体重 : 11貫目 利き腕 : 右利き 流派 : 無双真伝流 武器 : 刀「谺(コダマ)」 家族構成 : 父=源蔵(故人) 宝物 : 父の形見の刀 趣向 : 押し花 好き : 花 嫌い : 異人/異国かぶれ シンボルアイテム : 刀/腰につけたポーチ キャッチコピー : 純潔の太刀筋 innocent Slash CV : 氷上恭子 SIDE STORY 数々の名刀を生み出してきた「高嶺源蔵」。 その名を知る者は以外にも少ない。時代の表舞台から姿を消した後、 片田舎に引きこもり、ひっそりと刀を打ち続ける。 その傍らには愛娘「響」の姿があった。 ある時「銀髪の男」が高嶺家を訪れ、源蔵に刀を依頼してきた。 男の「純粋なる悪の気」に魅せられた源蔵は有無を言わずにそれを快諾した。 帰り際、使いから戻った響が銀髪の男とすれ違ったとき、妙な胸騒ぎを 感じずにはいられなかった。 やがて源蔵は一本の刀「八十枉津日太刀」を打ち上げた。 しかしながら、力を使い果たした彼は、後日病の床へとついてしまう。 「あの男のせいよ!」という響に父は言う。 「どうしても納得がいかないと言うのなら、彼と刀を探しなさい。私が見たもの…感じたことがお前にも分かるはず…」 そう言い残すと、源蔵は域を引き取った。 父の最期の言葉に迷う響だが、やがて意を決し家を後にした。 天野が「男前」の手入れを源蔵に依頼しに来たのはそれから三日後の事であった。
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剣質 力 【狙って行くこと】 ①連続技 JB>B>近寄りて斬る也>昇華発勝する神気也 基本連続技。飛び込みからの昇華コンボ。JBはめくりが狙えるので、表裏を撹乱しながら狙おう。 近寄りて斬る也は相手と交差しながら攻撃することになり位置が入れ替わるが、 昇華の入力コマンドは、近寄りて…と同じ向きに入力すればOK。 右向き時なら、 623B>2146AB となる。 ②連続技 ←A>A>遠間にて斬る也 これも基本連続技の目押しコンボ。主に反撃に使用。 ←Aは密着で目押しで二回まで、しゃがんでいる相手には三回まで入る。 遠間はAの方が僅かにダメージが大きいが、ヒットで響が7フレーム不利。一方Bではダウンが奪える。 通常はBでダウンを取った方がよいが、相手の体力が残り少ないときに、Aなら殺し切れたのに…なんてことにならないようにしたい。 ③連続技 ←A>A>発勝する神気也。 ゲージがあるとき、体力点滅時に使う。立ちAキャンセルで神気を入れる。 このコンボは入力方法にコツがある。普通にA>2146A+B と入力するのでは立ちAキャンセル神気がなかなか間に合わない。 なので、4A>2146A>AB と入力するとやりやすい。←Aから立ちAは目押しで繋ぐので時間に余裕がある。 その間に神気のコマンドを入力しておき、立ちAのモーション中にAB同時押しでキャンセル神気が発動するぞ。 ④通常投げ 響の通常投げ後は3Bによるダウン追い打ちが確定するので、響の大きなダメージ源となり得る。 但し注意点として、3Bの追い打ち後に相手がその場起き上がりをした際には響が不利な状態となる。 画面端で投げた後など、相手との間合いが近いときは確定反撃を受けることもあるので、 その場合には立ちCでの追い打ちに切り替えよう。 ⑤空対空弾きからの→B追撃 響の→Bは他キャラより発生が速く(14フレーム。楓、鷲塚他は20フレーム)、空対空弾きからの追い打ちとして、 着地してすぐに→Bを出せば空中の相手にヒットさせることができる。 入力は響が着地する直前からレバーを前に入れっぱなしでB連打が楽。 後の先扱いの為ダメージも大きく、相手の体力の1/4~1/5程度を奪う事ができる。 響の代名詞ともいえるジャンプBが空中戦に弱い為、対戦相手としては空対空での迎撃がやりやすいはず。 そこを逆手に取り、ジャンプBの弱点を補完するように空中弾きを出してみると決まりやすい。と思う。 ⑥潜在奥義・死を恐れぬ心也の狙い所 発生6フレ、ガード不能というすごい技。色々狙い所はある。いくつか例を挙げておく。(以下、「潜在」) 1:ジャンプ攻撃から直接狙う。 ジャンプ攻撃が当たっていれば、そのまま潜在までコンボ成立。ガードされていても、そのまま相手がガードを続けていれば潜在でロックできる。オーソドックスだが強い。 2:空対空弾きから狙う 相手のジャンプ攻撃を空中で弾く。その後、着地と同時に潜在を発動すると、弾かれた相手が着地したと同時に攻撃判定と接触するため、ロックする。 こうすると、弾き以外の方法で回避することができない。自分の体力があと僅かの時など、あえてダッシュジャンプ等して、相手の空対空攻撃を誘ってみよう。 但し、空中弾きの状況によって、着地時の間合い等によりロックできない場合もあるので、特に弾いた瞬間の間合いに注意しよう。 剣質 技 【狙っていくこと】 ① 反撃(中距離) 相手の地上牽制技に、ガード硬直短縮から2Bで反撃する。 2Bの後はヒット確認から6Cに繋げ3Bで追い打ちするのが基本だが、2B先端付近だと6Cが届かないことがある。この場合は『A遠間にて斬る也』で代用しよう。 無論、体力点滅状態やトドメが差せる状況では『発勝する神気也』へ繋げる。 2Bがガードされてしまった場合は、B+Cや3C、『A遠間にて斬る也』などをディレイを絡めて出し、硬直を誤魔化そう。 ② 反撃(近距離) 近距離で相手の技をガードした後に、4Aか立ちAで反撃する。 発生はどちらも5F。密着に近い距離ならば4Aを、やや離れた間合いなら立ちAを使っていく。 4Aからはヒット確認から4Aか立ちAに繋げて連殺斬へ。 立ちAは連殺斬で2Aまで出し切り、ヒットを確認したら2Bまで繋げよう。 ③ 通常投げ 響の通常投げは3Bでの追い打ちが確定しているためリターンが大きい。 2回投げれば連続技を1回決めるのとそう変わらないダメージを奪えるため、積極的に狙っていきたい。 ただし(通常投げの後に限らず)、3Bを決めた後に相手がその場起き上がりをすると、響側が不利な状況になる。 画面端で投げた相手に3Bまで決めてしまうと発生の早い技で確定反撃を喰らってしまう可能性があるため、こうした状況では追い打ちを立ちCに切り替えよう。 ④ めくりジャンプB 全キャラ中でも屈指のめくり性能を持つジャンプBを活かした飛込み。 ヒット時は乱舞奥義をへ繋ぐ大ダメージコンボに繋げるチャンス。
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「技」響ってどんなキャラ? リーチが特別長くもなく、連殺斬が特別強いわけでもない。 一見あまり長所がなさそうだが、「技」響の真骨頂は体力が減ってからか、ゲージがあるときの爆発力。 特にゲージがある時は、小技からでも乱舞奥義に繋いで7割近くの大ダメージを狙える。 連殺斬の入力がかなり忙しく、キャラの狙いも連続技に集約されるので、あまり初心者向きではない。 奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 遠間にて斬る也 236+AorB Aは上段判定 Bは下段判定 近寄りて斬る也 623+B Bボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる 水月を突く也 623+C 中段技 Cボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる 紙一重にてかわす也 AB同時押し 上半身無敵 →間を詰めること肝要也 『紙一重にてかわす也』中に6+C 前方にダッシュする →間を置くこと肝要也 『紙一重にてかわす也』中に4+C 後方にバックステップする 居を合わす也 41236+C 当身技 →抜かば斬る也 『居を合わす也』成功時にC →抜かずば斬らぬ也 『居を合わす也』成功時にBC同時押し 備えを怠らぬ心也 スタートボタン押しっぱなし ゲージ溜め 発勝する神気也 21416+AB同時押し 超奥義 屍を越え行く也 22+AorB 乱舞奥義 通常ルート 屍を越え行く也<スタンダードタイプ> 通常技キャンセル可否 技・極 A B C ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 立ち 可 可 可 可 可 可 しゃがみ 可 可 可 可 可 可 ジャンプ 否 否 否 否 否 否 特殊技キャンセル可否 技・極 4A 6B 6C 3C 打ち上げ斬り ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 可 可 否 否 否 否 可 可 否 否 追い討ち ダッシュ上段 ダッシュ下段 立ちA中A ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 否 否 可 可 否 否 可 可 通常技解説 ・4A 工夫する也 逆水平チョップを繰り出す。発生も早く、当てた時の有利時間も長いがリーチが少々短い。 ヒット確認が容易なため、近距離ではここから連殺斬につなげるとよいだろう。 ・立B 油断なく斬る也 大きく天を仰ぐように斬る技。見た目の通り上方向にも判定が強いため、早出し対空として非常に優秀である。 相手の前ジャンプにはこれを出せ!というくらい響を代表する技ではないだろうか。 ・2B 足元をすくう也 非常に横に長いうえに剣質「力」と違いキャンセル可能。発生も非常に早く、下段判定のため奇襲としても使うことができる。 先端でも発勝する神気也までつなぐことが可能。主に遠めの反撃や連殺斬に組み込むのが有効。 ただし、当たらなかった場合は終わり際モーションがとても長く、ジャンプ攻撃が確定するほど。 ・ジャンプA 先をとるなり せんをとるなり 横に判定があるため、空対空で使う。 ・ジャンプB 死角を狙う也 これも響を代表する技で、見た目の通り横には短いが下方向に前から後ろまで判定がある。 判定を生かしたジャンプからのめくりで相手のガードを揺さぶることができる。 ジャンプBがガードされても再度小ジャンプBを出すことで近距離からめくることも可能だ。 ・3B追い打ち 止め忘れぬこと肝要也 とどめわすれぬことかんようなり ダウン追い討ち。 その場起き上がりで自分が不利で、画面端で使うと相手によっては反撃されてしまうのでその場合は立ちCで。 奥義解説 ・遠間にて斬る也 抜刀様に大きく横に薙ぎ払う。リーチが非常に長く開幕の間合いからでも当たるほどだ。 A版は上段判定だが先端を当てるようにすると反撃を受けづらいぞ。牽制として使うことができる。 対してB版は下段判定となりダウンを奪うことができるが、先端でもかなりの隙をさらしてしまう。 奇襲にも使えるが連続技用といっていいだろう。 ・近寄りて斬る也 走りながら居合切りをする。この時Bを押し続けることで走る時間を延ばすことができる。 攻撃の際、相手までの距離によって技を当てた後の状況が変化する。 遠い場合は当てても不利になるほどの隙をさらすが、近い場合は相手を高速で切り抜けて膝崩れダウンとなる。 剣質「技」では切り抜けた際にキャンセル可能時間があり、以下の技でキャンセルが可能だ。 ○遠間にて斬る也 ○居を合わす也 遠間にて斬る也は連続ヒットし、もちろんB版ならダウンを奪える。 居を合わす也は、近寄りて斬る也の隙を減らすことができる。 隙を消した時、近寄りて斬る也がヒットしていた場合は相手膝崩れダウンとなり、遠間にて斬る也と乱舞奥義で追撃が可能だ。 特に理由がなければヒットガード問わず居を合わす也でキャンセルしよう。 ・水月を突く也 後ろを向き刀のさやで鳩尾を攻撃するしゃがみガード不能攻撃。ヒット時は膝崩れダウンとなる。 もちろん遠間にて斬る也と乱舞奥義で追撃が可能だ。 しかし発生が遅いため使いにくく、確定ポイントも地上弾きくらいしかないので使うことは少ないだろう。 ・紙一重にてかわす也 上体をそらせて攻撃をかわす・・・といいたいところだが無敵は上半身のみで心もとない。派生からの攻めに使うのが基本。 →間を詰めること肝要也 ダッシュする。各種技でキャンセルできる。 →間を置くこと肝要也 後方に小ジャンプする。空中にいる間にジャンプ攻撃が出せるため、のぼりでジャンプBを出して中段として使うことができる。相手のガードを揺さぶろう。 ・居を合わす也 中段下段、空中問わず相手の打撃技を投げる。遠間の牽制をとったり対空として機能するが、弾きがあるので単発ではあまり意味がない。 連殺斬がガードされた場合にキャンセルすれば隙を減らせるうえ反撃しようとした相手の攻撃を取れる。これと連続技で使う隙消しがメイン。 ヒット時の派生技が2種類あるが、どちらも相手を吹き飛ばす。 ・備えを怠らぬ心也 挑発。溜まり始めるまでも遅いし、溜まる速度も遅いので使えない。 ・発勝する神気也 一瞬で相手をすり抜け刀を納めるとともに血が噴き出す、かっこいいマンガ的な超奥義。 各種B攻撃からつなげるか、乱舞奥義打ち上げからの追撃が基本だろう。 突進距離を生かして相手の牽制や技の空振りにさすことができるかもしれないがほどほどに。 ・屍を越え行く也 スタンダードタイプの乱舞奥義。 下段ルートが威力が高く、受け身不可のため画面端に到達すれば追い打ちまで入れることが可能だ。 体力点滅状態であれば打ち上げルートからの発勝する神気也がよいだろう。 確定ポイントとしては、地上弾きに加えて近寄りて斬る也→居を合わす也からヒットさせることが可能だ。 連殺斬から乱舞奥義がつながる数少ない存在で、ゲージがあれば超高威力が出せる技響の華である。 連続技 ※連殺斬は「,」で、キャンセルや追撃は「→」で表記しています。 ・4A,A,B→B遠間にて斬る也or発勝する神気也 困ったらこれ。 ・4A,A,2B,6C→ダウン追い打ち これも使いやすい。 ・4A,A,2B,BC→A遠間にて斬る也 打ち上げ斬り(BC)で浮かせて追撃する。相手との間合いを離したいときなど。 ・4A,A,2B→近寄りて斬る也→(居を合わす也)→B遠間にて斬る也or乱舞奥義 近距離ならばこれがダメージ、ゲージ回収ともに優れている。 ゲージがあれば、乱舞奥義まで繋げることができる。 2Bを立Bにすると距離の問題で近寄りて斬る也が遠距離版となり、目の前でで止まってしまうぞ。 ・(画面端)4A,A,2B→近寄りて斬る也→乱舞奥義 画面端ならば近寄りて斬る也から直接乱舞奥義に繋げることができる。 ・2B→発勝する神気也 超奥義が使えるときに、Aが届かない距離での最速反撃か相手の技すかりに差し込みで使う。 (連殺斬についての補足) 響の連殺斬はかなり早めに入力しないと出ない。ディレイも全くかからないため慣れるまで難しい。4A,A,Bや4A,2Bで安定させるといい。 基本立ち回り 響は遠間にて斬る也があるとはいえ、通常技が短めで空ぶった時の隙も大きいので牽制合戦に強くない。 牽制する場合はA遠間にて斬る也の先端距離を意識する。 相手の飛びには立B早出しで落とすか空対空のジャンプAにて対処する。 問題はこの距離からいかにして相手に触るか。牽制が強くないので相手の技に阻まれて近付くのは容易でない。 あわてて前ダッシュしすぎると、剣質「力」相手は特に牽制技でダメージをもらうので歩きを使い辛抱強く近付くことが大事。 しかし、相手に大人しくしてもらうためには多少の強気も必要。前ジャンプ弾きなども使おう。センスが問われる場面。 飛び込みから密着してしまえば小ジャンプBめくりでガードを揺さぶり、ヒット確認から連殺斬、乱舞奥義まで繋げることができる。 ここが技響の見せ場なので、しつこくめくりジャンプなどを使い何としても高威力の連続技を叩き込もう。 連殺斬がガードされた場合はごまかしが重要。3Cの足払いまで出しきったり、居を合わす也で反撃をとったりしよう。 近距離では投げも有効。響の投げは追い打ちが入るため、剣質「技」の中でもダメージがある。めくりを嫌がって固まる相手は投げてしまおう。 その他 弾きからのオススメ反撃 <地対地弾き> ・ジャンプB→連殺斬~ <地対空弾き> ・D(弾き専用追撃)→ダウン追い打ち ・発勝する神気也 ・乱舞奥義 <空対地弾き> ・ジャンプB→連殺斬~ <空対空弾き> ・(着地)→立ちB ・(着地)→A遠間にて斬る也
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「力」響ってどんなキャラ? 弱斬りはリーチは短いものの、発生が速く、持続が長い。 強斬りはリーチもそこそこ長く発生も速いが空振りすると超大きな隙ができる技も。 投げからの追い討ちとめくりジャンプからの連続技がメインとなるので接近戦を得意とする。 超奥義・潜在奥義の使い勝手も良く、特に潜在奥義はガード不能のため本作でかなり使える技。 若干癖はあるものの、最初は強斬りと投げだけでもそこそこ戦えるので意外に初心者向け。 奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 遠間にて斬る也 236+AorB Aは上段判定 Bは下段判定 近寄りて斬る也 623+B 昇華対応技 Bボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる 水月を突く也 623+C 中段技 Cボタンを押しっぱなしにすると攻撃を遅らせることができる 紙一重にてかわす也 AB同時押し 上半身無敵 →間を詰めること肝要也 『紙一重にてかわす也』中に6+C 前方にダッシュする →間を置くこと肝要也 『紙一重にてかわす也』中に4+C 後方にバックステップする 居を合わす也 41236+C 当身技 →抜かば斬る也 『居を合わす也』成功時にC →抜かずば斬らぬ也 『居を合わす也』成功時にBC同時押し 備えを怠らぬ心也 スタートボタン押しっぱなし ゲージ溜め 発勝する神気也 21416+AB同時押し 超奥義 死を恐れぬ心也 641236+B 潜在奥義 通常技キャンセル可否 力 A B C ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 立ち 可 可 可 可 可 可 しゃがみ 否 可 否 可 可 可 ジャンプ 否 否 否 否 否 否 特殊技キャンセル可否 力 4A 6B 6C 3C 防御不可斬り ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 可 可 否 否 可 可 可 可 否 否 追い討ち ダッシュ上段 ダッシュ下段 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 否 否 可 可 否 否 通常技解説 ・4A 工夫する也 くふうするなり 逆水平チョップを繰り出す。発生も早く、当てた時の有利時間も長いがリーチが少々短い。 ヒット確認が容易なため、近距離ではここからコンボにつなげるとよいだろう。 ・立ちA 先をとる也 せんをとるなり 発生は4Aと同じで、リーチもそこそこで、持続が長い。 4Aからの繋ぎの他に、先端を引っ掛けるように置いておくのもあり。 ・立ちB 油断なく斬る也 ゆだんなくきるなり 大きく天を仰ぐように斬る技。見た目の通り上方向にも判定が強いため、早出し対空として非常に優秀である。 相手の前ジャンプにはこれを出せ!というくらい響を代表する技ではないだろうか。 ・しゃがみB 足元をすくう也 あしもとをすくうなり 非常にリーチが長く、発生も早く、そしてからぶったときの隙も非常に大きい。 実に居合いっぽい技。 慣れないうちは無理に使うと死を招くが、ちょっとした空振りの隙に差し込めるようになると心強い。 ・6B 必勝の閃き也 ひっしょうのひらめきなり 少し間を置いて、前に突き出すように斬り込む。 威力が高く、他のキャラの6Bより発生が少し速いので対空弾きからの追撃に使いやすい。 通常の防御力キャラ相手に対して弾き後なら2割強の威力! ・ジャンプA 先をとる也 せんをとるなり 発生が速く、横に判定があるため、空対空で使う。 ・ジャンプB 死角を狙う也 しかくをねらうなり これも響を代表する技で、見た目の通り横には短いが下方向に前から後ろまで判定がある。 判定を生かしたジャンプからのめくりで相手のガードを揺さぶることができる。 ジャンプBがガードされても再度小ジャンプBを出すことで近距離からめくることも可能だ。 奥義解説 ・遠間にて斬る也 抜刀様に大きく横に薙ぎ払う。リーチが非常に長く開幕の間合いからでも当たるほどだ。 A版は上段判定だが先端を当てるようにすると反撃を受けづらいぞ。牽制として使うことができる。 対してB版は下段判定となりダウンを奪うことができるが、先端でもかなりの隙をさらしてしまう。 奇襲にも使えるが連続技といっていいだろう。 ・近寄りて斬る也 走りながら居合切りをする。この時Bを押し続けることで走る時間を延ばすことができる。 攻撃の際相手までの距離によって変化する。 遠い場合は当てても不利になるほどの隙をさらすが、近い場合は相手を高速で切り抜けて崩れダウンとなる。 相手を切り抜けたときのみ昇華ができる。 ・水月を突く也 後ろを向き刀の鞘で鳩尾を突く中段技。ヒット時は崩れダウンとなる。 もちろん遠間にて斬る也と乱舞奥義で追撃が可能だ。 しかし発生が遅いため確定ポイントが地上弾きくらいしかないので無理に使う必要はない。 ・紙一重にてかわす也 上体をそらせて攻撃をすかす・・・といいたいところだが無敵は心もとないので、派生からの攻めに使うのが基本。 →間を詰めること肝要也 ダッシュする。各種技でキャンセルできる。 →間を置くこと肝要也 後方に小ジャンプする。空中にいる間にジャンプ攻撃が出せるため、のぼりでジャンプBを出して中段として使うことができる。相手のガードを揺さぶろう。 ・居を合わす也 当身技。遠間の牽制をとったり対空として機能するが、下段技を取ることはできない。 また、連殺斬がガードされた場合の終わりにキャンセルすれば隙を減らせるうえ最速で反撃しようとした相手にヒットを期待できる。 ヒット時の派生技が2種類あるが、どちらも相手を吹き飛ばす。 バグではあるが、相手が地面に落ちる寸前に派生することにより当身無派生のダメージと派生のダメージが両方当たる、いわゆるダブルダメージを狙うことができる。 ・備えを怠らぬ心也 挑発。ゲージを溜めるが、溜まり始めるまでも遅いし、溜まる速度も遅いので使えない。 ・発勝する神気也 一瞬で相手をすり抜け刀を納めるとともに血が噴き出す、かっこいいマンガ的な超奥義。 小技から繋がる程発生と移動速度が早い。 主に連続技用。突進距離を生かして相手の牽制や技の空振りにさすことができるかもしれないがほどほどに。 ・死を恐れぬ心也 足元から広がる波紋を出し、相手が間合いに入ると画面が暗転し、超速の居合で断ち切るかっこいい潜在奥義。 間合いはとても狭く、地上の相手にしかヒットしないが、発生が早く、ガード不能であるため狙いどころは多い。 尚、この技について、近距離では投げ技になる、と誤解している人がいるが、それは誤り。 投げ技との差異として、至近距離のガード不能部分は打撃判定のため弾きが可能である。 間合いに入らなかった場合は、威力の低い斬撃を出す。 連続技 ・4A(×1~2)→A→B遠間にて斬る也or発勝する神気也 基本連続技。ゲージがあってダメージを取りたければ神気、ダウンを取りたければB遠間。 立ちA→神気は2146Aからずらし押しでAB同時押しをするとやりやすい。 ・B→近寄りて斬る也→(昇華)発勝する神気也 昇華コンボ。ジャンプBが通ったときに。相手を切り抜けることができない距離ならば、近寄りを省いて直接神気を繋げよう。 ・ジャンプB→死を恐れぬ心也 潜在コンボ。飛び込みが通った時に繋がる。ジャンプBがガードされても、相手が動かなければそのまま出して決められる。 基本立ち回り 響は通常技が空ぶった時の隙が大きいのであまり牽制合戦に強くない。牽制する場合はA遠間にて斬る也の先端距離を維持しよう。 相手の飛びには「立ちB早出し」「空対空のジャンプA」「弾き」にて対処する。 飛び込みから密着してしまえば小ジャンプBめくりでガードを揺さぶりヒット確認から連続技が入る。 響の投げは追い討ちが入るため、ダメージが大きい。めくりを嫌がって固まる相手は投げてしまおう。 対空・空対空弾きからの6Bのリターンが特に大きいので、相手がジャンプ攻撃を振ってくるならば狙っていこう。 潜在奥義は全キャラ中でも優秀な部類に入る。相手が固まったところを狙ったり、ジャンプBの飛び込みが通ればそのまま繋げたりと用途は様々。 その他 弾きからのオススメ反撃 <地対地弾き> ジャンプB→B→発勝する神気也 ジャンプB→死を恐れぬ心也 <地対空弾き> 6B 水面を突く也→ダウン追い打ち 発勝する神気也 <空対地弾き> ジャンプB→B→発勝する神気也 <空対空弾き> 着地→B 着地→A遠間にて斬る也 <ガードキャンセル弾き> D(弾き専用追撃)→ダウン追い打ち 6B 立ち弾きの性能 響は立ち弾きの受付時間が他のキャラより長く、失敗した時の硬直が短い。 立ち弾きが長いため強力で、失敗したと思いきや弾いているということがある。
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必殺技 遠間にて斬る也① ↓↘︎→+P(②通り抜け〜つなぎ可) 近寄りて斬る也② ↓↙︎←+P(H可) 水月を突く也③ →↓↘︎+K 紙一重にてかわす也④ K×3 ┃間を詰めること┣肝要也 ④〜 →+K ┃間をおくこと┗肝要也 ←+K 超必殺技 発勝する神気也⑤ ↓↙︎←↙︎→+P(②通り抜け•③ヒット〜可) LV3•MAX超必殺技 死を恐れぬ心也 →↘︎↓↙︎←→+P 屍を越え行く也⑥ →↘︎↓↙︎←→+K〜A.C.E. ┗ルート ⑥〜A.C.E A.C.↓↘︎→+E B.D.↓↘︎→+F ⑥〜B.D.B.E 投げ技 勢い活かす也 接←•→ E 斬り伏せる也 F 特殊技 後の先をとる也 近E(H) キャラ別索引 CvsS2
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高嶺響※斬殺勝利6回目以降 《出典作:幕末浪漫第二幕 月華の剣士~月に咲く華、SAMURAI SPIRITS(2019)》 ※斬殺勝利6回以降を別区分とした当WIKIでの便宜上俗称です。 VS. 対アベル【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「忘れたのは人を斬った数と罪悪感だけ…過去そのものを知らない貴方と私とでは違う…… 今のところ はね」 ※投稿・harumond 対エドモンド・本田【ストシリーズ:CAPCOM】 「あれだけ刃を受けて血まみれになっても恨み言一つ漏らさないなんて、力士様は体躯だけでなく心も大きいのね」 ※投稿・harumond 対ガイル【ストシリーズ:CAPCOM】 「どんな風に斬ろうか考える時間をくれたんですか?硬い表情していて親切な人なんですね、あなた」 ※投稿・harumond 対楓【月華の剣士シリーズ:SNK】 「あら、久しぶり。…相変わらず生半可な位置でまごついてるのね…。…私に斬られた、弱いままの自分を呪いなさい…」 ※投稿・管理人 対ギース・ハワード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「大物ぶるのは私に勝ってからにしてくれませんか?人を殺めた数なら勝てなくても仕方ないけど……ねぇ?」 ※投稿・harumond 対キム・カッファン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「どうせ自分で勝手に作った定義でしょ?斬られたいなら別だけど、正義なんて紛い物を執拗に押しつけてこないで」 ※投稿・harumond 対ギル【ストⅢシリーズ:CAPCOM】 「起き上がるなら何度でも斬り殺してあげる…何度でも何度でも何度でも何度でも何度でも何度でも何度でも何度でも何度でも…」 ※投稿・管理人 対草薙京【KOFシリーズ:SNK】 「立派なのは軽口と姓だけ…その程度の腕で猛者を気取ったつもり?ねえ、教えてよ」 ※投稿・harumond 対狂オシキ鬼【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「純粋な悪の気…!銀の髪…この人が!?でも父さんが打った剣を…!?」 ※投稿・管理人 対黒河内夢路【サムスピシリーズ:SNK】 「…人を斬るのは馴れたけど、返り血には馴れないわ…。渇くとにかわのようになってとても着てられないもの」 ※投稿・管理人 対K´【KOFシリーズ:SNK】 「不便そうな手ね。何なら私が斬ってあげようか?片方は残してあげるんだから別にいいわよね?」 ※投稿・harumond 対ケン・マスターズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「もしもし、ちゃんと生きてますか?私の間合いで不用意に跳ね回るなんて、色々な意味で恐ろしい人ね」 ※投稿・harumond 対剛拳【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「不殺?不殺ですって…!?わたしが!?わたしに言ってるの!?あはは!……何もかも…もう、遅すぎるのよ…!!」 ※投稿・管理人 対豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「瞬極…?遅いわ。あなたの一撃の刹那に私なら『一殺』出来る」 ※投稿・管理人 対ザンギエフ【ストシリーズ:CAPCOM】 「さすがはお父さんの刀だわ…並の得物なら刃毀れしそうな硬い身体も、スパッと斬れてしまうんだもの!」 ※投稿・harumond 対ジェイミー・ショウ【スト6:CAPCOM】 「何人斬っても満ち足りない…この悩みはあなたを斬れば解決するのかしら?」 ※投稿・harumond 対ジョー・ヒガシ【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「鎧なんて私の前じゃただの重り。だからあなたの戦術は間違いじゃなかった。どの道、結果は同じだったけど」 ※投稿・harumond 対不知火舞【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「初めからアンディという人も連れて来ればよかったのよ。そうすれば一度に二人もまとめて斬れたのに」 ※投稿・harumond 対真・獅子王【風雲シリーズ:SNK】 「刀身を見たがったのはあなたでしょ…?抜かば斬る。斬らば殺す…。それが居合い」 ※投稿・管理人 対秦崇雷【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「弱いからそうなるのよ。ねぇ…なぜあなたはそんなに弱いの…?」 ※投稿・管理人 対ゼロ【KOFシリーズ:SNK】 「私は百人も覚えていないわ…覚えているのは、そう…最初の六人だけ…」 ※投稿・管理人 対ダルシム【ストシリーズ:CAPCOM】 「あんまり柔らかいと逆に斬り難いってことかな…?もっと人を斬って磨きをかけなきゃダメみたいね」 ※投稿・harumond 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「全く斬った気にならないほど弱い男ね。妙な既視感があったけれど、それも今となってはどうでもいいわ」 ※投稿・harumond 対チャーリー・ナッシュ【ストⅤ:CAPCOM】 「既に死んでる人を斬るほど野暮でもないの。大人しく冥府魔道に戻ってなさい」 ※投稿・harumond 対チャン・コーハン【KOFシリーズ:SNK】 「刀がぬめるこの感覚だけは…慣れない…。…そんな風に思っていた時分が、そう言えばあったわね…」 ※投稿・管理人 対春麗【ストシリーズ:CAPCOM】 「正義面なんかやめてもっと素直になればいいの。人を足蹴にして無邪気に笑う、それが本当のあなたでしょう?」 ※投稿・harumond 対テリー・ボガード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「狼って背後をつけ狙うらしいから苦手なのよね。念には念を入れ、今この場で息の根を止めなきゃ…!」 ※投稿・harumond 対二階堂紅丸【KOFシリーズ:SNK】 「口説いた相手に殺されるってどんな気持ち?まさか、それも本望なんて脳天気なこと考えてないでしょうね?」 ※投稿・harumond 対バルログ【ストシリーズ:CAPCOM】 「へぇ、仮面の下はそういう顔なんですね。美しくはないけど、悲痛な感じが良く伝わってて素晴らしいと思いますよ」 ※投稿・harumond 対ハン・ジュリ【ストシリーズ:CAPCOM】 「姑息なだけで面白みのない戦い方ね。でも似合ってるし良いんじゃない?私ならもっと陰惨な方法で殺せるけどね」 ※投稿・harumond 対ブランカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「容貌は獣でも、心は一応人間なんだ…?私とは正反対ってわけね。あははは!」 ※投稿・harumond 対ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…あなた、さっきからくだらないことを言うのね。命が惜しくて人斬りなんてやってられないでしょ?」 ※投稿・harumond 対マイク・バイソン【ストシリーズ:CAPCOM】 「「さっさと来い」?…もう行ったわ。だからあなたはもう死んでるの」 ※投稿・管理人 対マノン・ルグラン【スト6:CAPCOM】 「非力と優雅の違いも分からず勘違いして、それで自分は強いですって?滑稽ね」 ※投稿・harumond 対マリーザ【スト6:CAPCOM】 「女なのにまるで鬼のような巨躯…!やっぱり異人というのは油断ならないわ」 ※投稿・harumond 対マルコ・ロッシ【メタスラシリーズ:SNK】 「鉄砲…対峙したの初めてだけど、案外遅いのね…」 ※投稿・管理人 対メナト【ストⅤ:CAPCOM】 「人を斬る刃は己に返るというけど、それなら私はいずれどうなるの?事切れる前に占ってほしいわね」 ※投稿・harumond 対モリガン・アーンスランド【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「…ちゃんと血が出てるじゃない。これなら問題ないわ。化け物だろうと斬れる……殺せる!」 ※投稿・harumond 対八神庵【KOFシリーズ:SNK】 「京という人にまとわりついてた虫は始末したわ。今度は私がその人を見つけて斬ろうかな…ふふふ!」 ※投稿・harumond 対山崎竜二【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「『いくぞいくぞ…』って何よその技。そんな稚拙な動作で居合を再現したつもり?」 ※投稿・harumond 対ユリ・サカザキ【龍虎の拳2:SNK】 「もういいから消えて。子供って歳でもなさそうだけど、あなたを斬ったら嫌な夢を見そうな気がするの」 ※投稿・harumond 対羅刹丸【サムスピシリーズ:SNK】 「首をとばしても死なないんだ…」 ※投稿・管理人 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「強い相手を斬るのは、私も心が躍るわ。もし息があるのなら、次もまた斬らせてちょうだいね?」 ※投稿・harumond 対リョウ・サカザキ【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「私が入門…?それは冗談で言ってるんですよね?門下生の屍で山を作れと言うんですか?」 ※投稿・harumond 対リリー・ホーク【スト6:CAPCOM】 「精霊の声なんて知らないわね。あなたの怨嗟の声なら、今晩聞くことになるでしょうけど」 ※投稿・harumond 対ルーファス【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「…鬱陶しくて早く黙って欲しい奴は、決まって無駄にしぶといのよね。自分の手際の悪さにも腹が立つわ」 ※投稿・harumond 対ルガール・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「あなたが開いた武芸大会には、強そうな人が大勢集まるのかしら?たくさん斬りたいから招待してくれる?」 ※投稿・harumond 対レイレイ【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「違う…。斬るのが楽しいんじゃない…。「イノチヲカル」から面白いの…あの人なら…きっとそう思う…!」 ※投稿・管理人 対ローズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…その布貸して、血を拭くから。額烏帽子には長すぎるでしょ?」 ※投稿・管理人 &. &明智光秀【戦国BASARAシリーズ:CAPCOM】 「もう馴れ厭きたわ…」 『殺戮は奥深いものです。いまわの悲鳴や表情をもっと堪能なさい』 ※投稿・管理人 &お市【戦国BASARAシリーズ:CAPCOM】 「あはは!おかしくなるのも人を斬るのももう馴れたわ!」 『うふふ、ハハハッ!是非も無しッ!』 ※投稿・管理人 &豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「これであの人にまた一歩近づけたかしら…?」 『殺意に波動に目覚めしときうぬは知る…これまでの斬殺が茶番であったと…!』 ※投稿・管理人 &セイバーオルタ【フェイトUC:CAPCOM】 「怖かったら全部わたしが斬ってあげるわ…?」 『ほざくな、殺戮に逃避した人斬り風情が』 ※投稿・管理人 &ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…なに?」 『殺意の波動にも似た貴様の意志。或いはジュリにすら匹敵するやもな』 ※投稿・管理人 &間桐桜【フェイトUC:CAPCOM】 「弱いからそうなるのよ…弱いからよわいからヨワイカラ…」 『あなたがもっと悪意を育んだら…一緒に蕩けましょ?』 ※投稿・管理人 &ルガール・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「…なんで付いてくるの?」 『君には興味が湧かないが、君を魅了したという『純粋な悪の気』を持つ者を見てみたくてね』 ※投稿・管理人